環境デッキの各対面の立ち回り講座 赤緑アグロ、あくび編
もうすぐ配られる三角跳び。楽しみです。
こんにちは、kuranといいます。
僕のことを知らない初めましての方はTwitterのプロフィール欄を見てもらえると、僕の実績を軽く書いてあるので見てみてください。
何か突然書きたくなってしまったのでトップデッキたちの各対面の立ち回りで大切なこと、細かいとこをまとめていこうかなと思います。
今回は赤緑系のアグロとあくび🥱
赤対面
赤緑から話します。僕はこの初手でアイルーから出しました。
徳川家康やルシア、キャミィなどの試合を決めるパワーを持ったユニットは必ずシールドを集めて、アーツをつけられる状況で出します。
この初手で徳川家康を出しても守りきれません。なのでアイルーからブーストつつシールドを集めにいきました。
下の画像は疑心の中の信頼を撃たれました。
これらのアクションに対して、僕はスルーしました。ブースト系ユニットが倒されてもフィニシャー達が暴れれば勝てるためです。
ここにシールドを使ってしまってはあとで守りたいユニットを守れません。
これまでシールドを貯め続けてきたので、相手はこの家康を倒すことができず、気絶していきました。
あくびの場合シールドの使い方は赤緑のときと同じです。これに加えて気をつけなければいけないのはマリガンと循環の使い方です。
今の赤、特に抗体の活性化にはほとんどの場合ストライダー飛龍が採用されています。中盤以降は出されても大丈夫なのですが、初手はどうにもなりません。なので出来るだけ封印を引いておきたいです。
そして循環の打ち方。
打たなくても押し切れるならそれに越したことはないのですが、リソースはやはり今のあくびでは必ず切れてしまいます。なので上手いタイミングで撃つしかありません。その最高のタイミングは、循環の効果が発動する、あくびが溜まっている、もしくはあくびのついたユニットがいる、相手がMPをたくさん持っている、この条件です。
あくびが溜まっていれば循環で6コスト払っても耐えることが可能です。
なぜ、相手のMPがあるときなのか気になる方が多いと思います。
これがその理由です。循環の返しに最後の切り札を使われてしまうと、こっちは6MP使って相手は6MP回復してもうめちゃくちゃになります。
なので最初から相手がMPを回復できない状態で使ってたしまえば最後の切り札は怖くありません。
相手が0MPでレスポンスで切り札を使えない状況で撃ってもいいですがそのようなタイミングはなかなか難しいです。
相手の切り札に対してこちらが循環をレスポンスするという方法もあります。そうすれば、相手の手札はぐちゃぐちゃになりつつ、相手はデッキが0枚になり5枚のカードを捌くことで勝ちになります。
あくび
今の環境ではあくびミラーをすることが多いと思いますが、あまり意識することもないと思います。大切なのは対面の理解というよりは総合的なTEPPEN力が必要な気がします。ほんとに細かなアドバンテージの取り合いです。
ひとつ言うことがあるすれば、あくびに対する封印は強くないということくらいです。
裏目の塊みたいな行動です。失敗してももうまくることが不可能なくらい有利な状況なら狙ってもいいですが、そのような状況ならそもそも何もしなくても勝ってるし、成功したときが楽しいくらい。
おそらくあくび封印を狙ってるときに、このあくび封印が決まらなきゃ負けだ!みたいな状況はなかったと思います。
封印よりも先にカリンやいつきなどの目覚めが間に合ってしまうと、もうそれで五分から負けになるくらいの差が着いてしまいます。復興の夢などの回収カードを使われてしまっても悲しいことになります。
リスクが多いことは理解しておきましょう。
紫対面
紫の盤面デッキは面の取り合いなので特に言うこともないので、アクション軸の紫デッキへの立ち回りについて。
新ヒーローのエイダが使ってくるミラージュデコイ。
赤緑やあくびの場合5コスト帯のユニットが強いため、ミラージュデコイが出してきたユニットを一面ずっと放置します。そうすることによって相手はアーツで5コストのユニットを処理するのことができず、気絶していきます。
赤緑やあくびに限らず自分の面に5コストのユニットがいるときはどのデッキでも有効な手段です。
妨害工作や大寒波など、攻撃力1以下のユニットをバウンスしながらカウンターハンターを目指してくるデッキに対して。
これは僕が世界大会のころの調整で出した結論なのですが、妨害工作に対してバフを撃つのではなく、攻撃力を下げるアクションに対してバフを撃ちます。
そうすることによって相手は妨害工作をうてなくなり、手札が回らなくなってしまいます。
アクションを使うこと自体が大切なデッキであるため手札で一枚使えないカードが残ることはかなり痛手です。
黒対面
前のブログで言ったシールドの使い方も大切ですが、シールドの使い方にはさらに奥の深い部分があります。
よくあるギリ撃ちアクションです。
末路を返されました。ユーニの3点が入ります。
もったいなくないですか?
今の時代ギリ撃ちアクション、アーツが絶対正義みたいな風潮になっていますが、そうでない場面もあります。
このような状況、対面では確定除去を使われたときのために少し早めにシールドなどのアクションを撃ちます。
そうすることによって確定除去を使われてもユニットを出して攻撃を受けることができます。
相手が赤デッキのときもそうです。ギリ撃ちシールドした結果、相手がこっちのシールドを貫通するだけのダメージアクションを使い、シールドを使ったユニットが倒された時、そこにユニットを挟めるのかどうか。
紫の魔人の恫喝も同じですね。
しかし、レイヤーなどのMPブーストにシールドを撃つときは、逆にギリ撃ちの方が正解になることが多いです。
返しで除去をされた時、シールドを使ったタイミングが遅ければ遅いほど、MPプーストができていた、ということになります。
そのため、シールド🛡を使うタイミングは気をつけなければなりません。
ここまで各対面の細かな気をつけるところをまとめてきましたが、まだまだあると思います。
それを見つけてみてください。それが少しずつ他人とのTEPPEN力の差になっていくはずです。
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